とりあえず「ちょっと体験」するならこのプログミングツール!〜分類がわかれば簡単に選べる

狩野 さやか

2020年からのプログラミング教育導入を前に、研究対象校や、熱心な先生のいる学校では個別に様々な取り組みがされているところですが、多くの普通の学校では、まだまだ完全に手探りの状態でしょう。

準備する時間はないし、とりあえずお金はかけられないけれど、少しは子ども達と遊び感覚でいいから触ってみたいと思っている先生方や、お父さん&お母さんは多いはず。そんな時にとりあえず「ちょっと体験」でやってみるのに便利なツールをご紹介しましょう。

まず、とりあえず無料でという条件にすると、6つのタイプ分類の中では「アプリ系」に集中しています。
では、これら無料のアプリの中からどう選んだら良いでしょうか。

ふたつの分類を覚えておこう

さてここで、「問題を解くor自由に作る」のどちらかのタイプか?という分類が役にたちます。
当ツール図鑑ではこんなラベルで示してあります。ラベル自体をクリックして絞り込んだり「特徴で探す」から条件検索もできます。

[A]問題を解くタイプ
パズルやゲームのような問題を解く形式でプログラミングの基本的なアルゴリズムを学べるアプリ

[B]自由に作るタイプ
自分で自由にプログラムを組んで好きなものを作るアプリ

このふたつを[A]から[B]の順でちょっとずつやってみるのがおすすめです。

それぞれどんな特徴があってどんなツールがあるかをご紹介します。

時間がないときはまず「問題を解くタイプ」で軽く体験!

十分な準備時間がなく授業1コマ分くらいの時間とりあえず体験したいという場合には、「[A]問題を解くタイプ」がおすすめ。
準備の手間を考えると、アプリのインストールが不要なウェブブラウザで利用できるものが手軽です。

「問題を解くタイプ」でよくあるのは、「マス目状のエリアでキャラクターをゴールまで行かせるのがミッション」というもの。キャラクターの移動手順をプログラムしてミッションをクリアしていきます。問題はすこしずつ複雑になって効率良いプログラムの組み方を自然と体験できるようになっています。

できることは限られていますが、目的がわかりやすくパズル感覚でできるので、使い方だけ説明すれば個別にどんどん進めていけるでしょう。

まずはこの形式に該当する無料アプリご紹介します。なお、子ども向けのプログラミングツールは簡単な操作でプログラムできるように工夫されていて、いくつかの手法があります。その手法別にご紹介していきましょう。

(1)プログラミング手法:矢印などの記号型

矢印などの記号ブロックを並べてプログラムを作る。文字が出てこないので直感的。

[アルゴロジック]

アルゴロジック

[Lightbot]

Lightbot


(Lightbotはアプリのダウンロードが必要)

(2)プログラミング手法:ブロック型

文字で「前に進む」などの指示が書かれたブロックを並べてプログラムを作る。一番メジャーな方式。

[Blocky Games]

Blockly Games

Blockly Gamesのうちこれが該当
迷路

[Code.orgのHour of Code]

code.org:Hour of Code

Hour of Codeのうちこれらが該当

古典的な迷路(アングリーバード)

銀河をつくろう(スター・ウォーズ)

Minecraftプログラミング入門(マインクラフト)

[ポコタス★Do]

ポコタス★Do

(3)プログラミング方法:テキスト型

テキストで記述するプログラミング。タイピングしなくてもドラッグ&ドロップで操作できる工夫がしてある。

[CodeMonkey]

CodeMonkey

[SwiftPlaygrounds]

Swift Playgrounds


(SwiftPlaygroundsはiPad用のアプリでダウンロードが必要。)

コンセプトがわかったら「自由に作るタイプ」に挑戦!

「問題を解くタイプ」を1時間くらい試したら、キャラクターを動かすためのプログラムのコンセプトがわかります。
それに慣れたところで、次は「自由に作るタイプ」に挑戦するのがおすすめです。

「自由に作るタイプ」で代表的なのがこちらのScratch。

[Scratch]

Scratch

ただし、「問題を解くタイプ」に比べて「自由に作るタイプ」は自由度が急激に上がります。
ドリルの計算問題をやるのが「問題を解くタイプ」なら、「自由に作るタイプ」は、様々な公式を使って自分の好きな仕組みをイチから組み上げるというイメージです。

「自由に好きなものをつくっていいよ」というのは、そもそも何ができるかもわからない状態ではかえって身動きが取れなくなるもの。自由ってそれほど楽なものではありません。ツールの使い方自体も、「問題を解くタイプ」より「自由に作るタイプ」の方が少しハードルが上がります。

例えば、子どもたちにとりあえずScratchの画面を開いてもらって、説明ゼロで「各自で自由にさわってなんでも好きなものを作ってみましょう!」といきなり言ってもおそらく使いこなせないでしょう。

でも、プログラミングは自由なモノづくりに使ってこそ楽しいもので、やはりそういう使い方をしたいですよね。

短時間で体験的にScratchを使うのに便利なのが、「チュートリアル」を利用することです。Scratchには便利なチュートリアルが複数用意されているので、ここから作ってみたいものを選び、指示通りにとにかく真似をして作ってみることから始めます。こうやってとりあえず使って何か作ってみるのが、操作方法やコンセプトを把握する一番の近道です。

Scratchの作成画面で右端の「?」をクリックするとチュートリアルが出てくるので、作りたいものを選べば動画やステップバイステップの指示で操作を教えてくれます。その中ららまずは一番上の「Scratchをはじめよう」からとにかくやってみましょう。

オンラインでチュートリアルを見るのが苦手で印刷できるものが欲しい人もいるでしょう。そんなときは、Scratchのウェブサイトの上部メニューで「ヒント」に進むと印刷用のPDFや先生向けの指導案をダウンロードできます。紙があった方が安心できる場合は、ぜひ活用してみてください。
Scratch :ヒント「さあ、始めましょう」

チュートリアル通りに正確に作り上げることは決して目的ではないので、これである程度使い方がわかったら、自由に作ることに取り組めばいいのです。

準備時間がない中で「ちょっと体験」をするには、こうして真似して作ることから入るのが便利です。チュートリアルを見て操作を理解できる年齢なら、個別に進めていけるので、全体でペースを合わせる必要もありません。

大人が事前に自分でやってみて、「これならチュートリアル使わせないで一緒にやりながら教えられそう!」と思ったら、もちろん、ご自身でかみ砕いて教えてあげるのもとてもよいと思います。

まとめ

理想は、ていねいに準備や動機付けとなる設定をして「自由に作るタイプ」のツールでモノづくりをしたいところですが、それには準備と実施の時間が十分に必要です。「まずは体験!」というときには、気軽な気持ちで試せることが重要。意味づけは横に置いておいて、堅く考えず気軽に触ってみることが大切なはじめの一歩になります。

「問題を解くタイプ」は遊んで終わりじゃない?と心配することはなく、小さな命令を積んで大きな指示を作ることや、効率よく命令を繰り返すなどのコンセプトを知ることは十分にできます。

「問題を解くタイプ」を経て、「この前はパズルやミッションのためにプログラムを作ったけれど、こんどは自分たちで自由にプログラムをしてみよう!」と次の段階に持っていってあげればいいわけです。

「ちゃんと準備しないと」と思ってばかりで気軽に始められないのは一番もったいないことです。まずはここで紹介した「問題を解くタイプ」を1-2個試してから、Scratchのチュートリアルをひとつやってみると、なんとなく「こんなものなんだな」というのがつかめるでしょう。

先生や親のみなさん、まずは自分で「問題を解くタイプ」と「自由に作るタイプ」を30分〜1時間ずつくらいやってみませんか?
とりあえず一度自分でやってみれば、子どもと一緒に楽しむ余裕が生まれます。

たいした時間はかかりません。きっと「なーんだこんな簡単なんだ」と思えるはずですよ!!

狩野 さやか
Studio947のデザイナー・ライター。デザイン・ウェブ制作全般を担当する一方、技術書籍の執筆や、ICT教育・子ども向けプログラミングについての取材・執筆をしている。著書に『見た目にこだわるJimdo入門』『ふたりは同時に親になる 産後の「ずれ」の処方箋』。

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