mirco:bitを貼り込んだモンスター。ボールを当てるとゆさぶりを検知して、おでこのカウントがだんだん減っていきます。40秒以内に10回ボールを当てたら勝ち!!
材料と難易度
プログラミング難易度:
しくみと作り方
micro:bitに「ゆさぶられたらピコーン!と音が鳴る」「ゆさぶられたらカウントする」というプログラミングをします。詳しいプログラムは記事の最後に!
厚紙でモンスターをつくり、額に2.5cm角の穴をあけます。
裏側から、プログラムしたmicro:bitを貼り付けます。LED表示が穴にぴったりになるようにガムテープでしっかりと接着しましょう。ボールをぶつけて遊ぶので、micro:bitが落っこちないようようにしっかり貼り付けてください。完成したら、壁にフックを付けて紐で吊るします。
投げるボールはカラーボールやテニスボールなどなんでもOK。1〜2m離れた場所から狙ってみましょう。micro:bitに直接ボールを当てないように、お腹を狙ってね!
プログラム紹介
今回はやや「プログラミングっぽい」ですよ!ボールが当たるとゆさぶりを検知して、ピコーンと音がなると同時に、その回数をカウントしてLEDに表示してくれます。10から9、8とゆさぶりを検知するたびにカウントダウンし、0になったらまた違った音楽が鳴るしくみ。全体に「変数」を使っています。
はじめにカウンターの数字を管理するために“変数”を作ります。[変数]カテゴリーで[変数を追加する…]をクリックすると変数に好きな名前をつけられるので、「count」と名前をつけます。これで変数「count」を使えるようになりました。
[最初だけ]ブロックに[変数“count”を“10”にする]ブロックを入れます。これで、「micro:bit」の電源を入れてプログラムが始まる度に、カウンターが10にセットされます。
今回は10から徐々に数が減っていくというプログラムなので、[ゆさぶられたとき]に[メロディー ピコーンをならす]という演出と、[変数“count”を“-1”だけ増やす]ブロック、[数字を表示“count”]ブロックを配置すれば、基本カウンターが完成。
最後に、[“count”=0]のときの音やLEDの表示をプログラムします。[ずっと]ブロックの中に入れて変数「count」をチェックし続けるのがポイントです。演出のプログラムのあと、表示を消して、変数「count」を最初と同じ10に戻してあげます。
【micro:bitの実際のプログラム】
今回のサンプルプログラムはこちら!
サンプルプログラムには、ボタンAを押すと点数を10にリセットできる機能もついています。

今回もmicro:bitの『バングルモジュール』を使いましたが、電池ボックスを使ってもOK。その場合は電池ボックスも厚紙の裏に貼り付けてくださいね。
40秒以内で倒せるかどうか、というのはプログラムで測定するわけではありません。ストップウォッチなどで測って遊びましょう!
佐藤蕗
さとうふき/手作りおもちゃ作家/2児の母。建築設計事務所勤務を経て、第1子出産を機にフリーランスに。育児をしながら作っていたおもちゃが反響を呼び、イラストレーターの活動のかたわら、造形作家として、雑誌、web、テレビでお仕事中。ワークショップも。著書に「ふきさんのアイデアおもちゃ大百科 / 偕成社」「親子で笑顔になれる “魔法の手作りおもちゃ”レシピ / 宝島社」がある。
https://note.com/fukisato
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